インタラクティブコンテンツ制作用語集
26.7.4
用語集
インタラクティブ
概要
ダウンロード
内容
インタラクティブの基礎理解
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| AR | Augmented Realityの略で、現実の映像にデジタル情報を重ねて表示する技術です。スマートフォンのカメラを通じてキャラクターや情報を現実空間に表示するような体験が代表例です。 |
| Arduino | センサーやLEDなどの電子部品を制御できるマイコンボードです。プログラムを書き込んで動かすことができ、インタラクティブ作品のハードウェア制御によく使われます。 |
| MR | Mixed Realityの略で、現実とデジタルが融合した体験を指します。ARよりも現実との一体感が高く、空間認識を使って現実の物体とデジタルオブジェクトが相互作用します。 |
| openFrameworks | C++ベースのクリエイティブコーディングフレームワークです。高速な処理が必要な映像・音響・センサー連携の試作に使われます。 |
| p5.js | JavaScriptで動くクリエイティブコーディングライブラリです。ブラウザ上で図形・色・アニメーションを手軽に描けるため、アイデアの素早い試作に向いています。 |
| PoC | Proof of Conceptの略で、アイデアが実現可能かどうかを確かめるための小さな試作です。本格的な制作に入る前に、核心部分だけを素早く動かして検証します。 |
| Three.js | ブラウザ上で3Dグラフィックスを扱うためのJavaScriptライブラリです。WebGLを直接書かなくても3Dシーンを構築できるため、Web上のインタラクティブ表現に広く使われます。 |
| TouchDesigner | ノードをつないでリアルタイムの映像・音響・インタラクションを制作するビジュアルプログラミング環境です。デジタルサイネージや展示演出で多く使われます。 |
| Unity | ゲームエンジンをベースにしたリアルタイム3D制作環境です。AR/VR・インタラクティブ展示・デジタルサイネージなど幅広い用途で使われます。 |
| VR | Virtual Realityの略で、ヘッドセットを装着して完全にデジタルの仮想空間に没入する体験です。現実の映像は遮断され、360度のデジタル空間が広がります。 |
| Webインタラクション | ブラウザ上でユーザーの操作や入力に反応するWeb体験の総称です。マウス・タッチ・カメラ・音声など多様な入力を使った表現が含まれます。 |
| インタラクション | ユーザーと作品・システムの間で起こる双方向のやり取りです。ユーザーが何かを入力すると、作品がそれに応じて変化・反応します。 |
| クリエイティブコーディング | 表現や体験を目的としたプログラミングの総称です。数学・アルゴリズム・センサーなどを組み合わせて、視覚・音・動きを生み出します。 |
| デジタルサイネージ | 電子的なディスプレイを使って情報や映像を表示するシステムです。駅・商業施設・展示会場などで広く使われ、インタラクティブな体験を組み込むこともできます。 |
| レイテンシ | 入力から反応が返るまでの遅延時間です。インタラクティブ体験では、操作への反応が速いほど自然な体験になります。 |
| 入力デバイス | センサー・カメラ・マウス・タッチパネルなど、ユーザーや環境からの情報を取り込む機器の総称です。 |
| 出力デバイス | 映像・音・光・振動など、作品がユーザーに返す反応を生み出す機器の総称です。ディスプレイ・スピーカー・LEDなどが含まれます。 |
| 視覚フィードバック | ユーザーの操作に対して映像・色・動きで返す反応です。ボタンが光る・オブジェクトが動くなどが代表例です。 |
| 音響フィードバック | ユーザーの操作に対して音で返す反応です。クリック音・効果音・音楽の変化などが含まれます。 |
Webインタラクション
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| AVIF | 高圧縮・高画質な次世代画像フォーマットです。WebPよりさらに圧縮率が高く、ページの読み込み速度改善に役立ちます。 |
| Brotli | Googleが開発したWebコンテンツ向けの圧縮アルゴリズムです。gzipより圧縮率が高く、テキストファイルの転送量を減らせます。 |
| Chrome DevTools | Google Chromeに内蔵された開発者ツールです。パフォーマンス計測・ネットワーク確認・デバッグなど、Web開発に必要な機能が揃っています。 |
| CLS | Cumulative Layout Shiftの略で、ページ読み込み中に要素が突然ずれる現象の大きさを表す指標です。値が小さいほど安定した表示になります。 |
| Code Splitting | JavaScriptのコードを複数のファイルに分割し、必要な部分だけを読み込む手法です。初期読み込みを速くするために使います。 |
| Dynamic Import | JavaScriptで必要なタイミングにモジュールを読み込む仕組みです。最初から全部読み込まずに済むため、初期表示を速くできます。 |
| Figma | UIデザイン・プロトタイピングに使われるクラウドベースのデザインツールです。チームでリアルタイムに共同作業できます。 |
| getUserMedia | ブラウザからカメラやマイクにアクセスするためのWeb APIです。映像・音声を使ったインタラクティブ体験の入口になります。 |
| GSAP | GreenSock Animation Platformの略で、DOM要素・CSSプロパティ・Three.jsオブジェクトなど幅広い対象を高精度にアニメーションさせるJavaScriptライブラリです。タイムラインを使った複雑なアニメーションシーケンスも簡単に組み立てられます。 |
| Immersive Web | ブラウザ上でVR/AR体験を提供するWebの総称です。WebXR APIを使って、ヘッドセットやスマートフォンで没入体験を届けられます。 |
| INP | Interaction to Next Paintの略で、ユーザーの操作に対してページがどれだけ速く反応するかを表す指標です。値が小さいほど快適な操作感になります。 |
| LCP | Largest Contentful Paintの略で、ページの主要コンテンツが表示されるまでの時間を表す指標です。2.5秒以内が目標とされています。 |
| Lottie | After Effectsなどで作成したアニメーションをJSON形式で書き出し、Webやアプリで再生するための仕組みです。軽量でスムーズなUIアニメーションに使われます。 |
| MediaStream | カメラやマイクから取得した映像・音声データを扱うためのWeb APIのオブジェクトです。getUserMediaで取得したデータがMediaStreamとして扱われます。 |
| React Three Fiber(R3F) | Three.jsをReactのコンポーネントとして宣言的に扱えるライブラリです。Reactを使ったWebアプリに3Dシーンを組み込む際に使われます。 |
| Rive | インタラクティブなアニメーションを作成・再生できるツールです。ボタンの状態変化やゲームUIなど、操作に反応するアニメーションを軽量に実装できます。 |
| ScrollTrigger | GSAPのプラグインで、スクロール位置に連動してアニメーションを制御する仕組みです。スクロールに合わせて要素を動かしたり、3Dオブジェクトを変化させたりするスクロール演出に使われます。 |
| Tree Shaking | 使われていないコードをビルド時に自動で取り除く最適化手法です。バンドルサイズを小さくして読み込みを速くします。 |
| Vite | 高速なフロントエンドビルドツールです。開発中のホットリロードが速く、Three.jsやR3Fを使ったプロジェクトでもよく使われます。 |
| WebGL | ブラウザ上でGPUを使った3Dグラフィックスを描画するためのAPIです。Three.jsなどのライブラリはWebGLを内部で使っています。現行の安定した標準です。 |
| WebGPU | 次世代のブラウザグラフィックスAPIです。WebGLより高性能で、GPUの機能をより直接的に活用できます。対応環境は広がっていますが、WebGLと併用される移行期の技術です。 |
| WebM | Web向けに使われる動画コンテナ形式です。VP8・VP9・AV1などのコーデックと組み合わせて使われ、ブラウザでの動画再生に向いています。 |
| WebP | Googleが開発した画像フォーマットです。JPEGやPNGより圧縮率が高く、画質を保ちながらファイルサイズを小さくできます。 |
| WebXR | ブラウザ上でVR/AR体験を提供するためのWeb APIです。ヘッドセットやスマートフォンのセンサーにアクセスし、没入型体験を実現します。 |
| WGSL | WebGPU Shading Languageの略で、WebGPU向けのシェーダー記述言語です。WebGPUを直接使う場合に必要になります。 |
| インタラクションデザイン | ユーザーの操作や入力に対して、システムがどのように反応するかを設計する考え方です。導線・状態・フィードバックを整理し、分かりやすい体験を作ります。 |
| キオスクモード | ブラウザをフルスクリーンで固定表示し、ユーザーが他の操作をできないようにするモードです。展示・サイネージ用途でよく使われます。 |
| プロトタイピング | アイデアを素早く形にして確認するための試作プロセスです。完成度より速さを優先し、問題点を早期に発見します。 |
| パララックス | スクロールや視点の移動に合わせて、前景と背景を異なる速度で動かすことで奥行き感を演出する手法です。GSAPのScrollTriggerと組み合わせてWebサイトの演出によく使われます。 |
| マイクロインタラクション | ボタンを押した時の小さなアニメーションや、操作への細かい反応のことです。体験の質感や使いやすさを高めます。 |
| マルチユーザー | 複数のユーザーが同時に参加・操作できる体験の仕組みです。状態の同期や遅延設計が重要になります。 |
| ユーザーテスト | 実際のユーザーに試してもらい、操作の問題点や改善点を発見するテストです。 |
| リアルタイム通信 | データをほぼ遅延なく送受信する通信の仕組みです。WebSocketやWebRTCなどが使われます。 |
| 低遅延 | 入力から反応が返るまでの時間が非常に短い状態です。インタラクティブ体験では、操作への反応が速いほど自然な体験になります。 |
| 低遅延配信 | 映像や音声をほぼリアルタイムで届ける配信技術です。ライブ演出やインタラクティブ体験で重要になります。 |
| 導線設計 | ユーザーが次に何をすればよいかを分かりやすく示す設計です。ボタンの配置・ナビゲーション・視線の流れなどを考えます。 |
| 状態同期 | 複数のユーザーやデバイス間で、同じ状態・データを共有し続ける仕組みです。マルチユーザー体験では必須の設計要素です。 |
| 状態設計 | ユーザーの操作によってシステムがどのような状態に変化するかを整理する設計です。「ボタンを押す前・後」「ログイン前・後」などの状態遷移を明確にします。 |
デジタルサイネージ
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| BrightSign | デジタルサイネージ向けの業務用メディアプレイヤーの代表的な製品です。動画ループ再生・スケジュール管理・ネットワーク配信に対応しています。 |
| CMS | Content Management Systemの略で、コンテンツを集中管理するシステムです。サイネージでは複数拠点の表示内容をまとめて管理・更新するために使われます。 |
| HTML5 | Webブラウザで動くコンテンツを作るための標準技術です。サイネージでもブラウザベースのコンテンツ制作に使われます。 |
| IP映像配信 | ネットワーク経由で映像を送る技術の総称です。ケーブルを使わずに映像を配信できるため、大規模なサイネージシステムで活用されます。 |
| JSON | JavaScript Object Notationの略で、データを人間にも読みやすい形式で記述するフォーマットです。APIからのデータ取得や設定ファイルに広く使われます。 |
| LEDビジョン | LEDを格子状に並べた大型ディスプレイです。屋外・屋内問わず使われ、ピッチ(LEDの間隔)が細かいほど近くで見ても綺麗に見えます。 |
| REST API | Webサービスがデータをやり取りするための標準的な仕組みです。天気・ニュース・予約情報などの外部データをサイネージに取り込む際に使います。 |
| UPS | Uninterruptible Power Supplyの略で、停電時に一時的に電力を供給する装置です。24時間稼働のサイネージでは電源トラブル対策として重要です。 |
| キオスク | タッチパネルなどを使って自分で操作できる情報端末です。駅・空港・商業施設などに設置され、案内・発券・注文などに使われます。 |
| スケジュール再生 | 時間帯や曜日に応じてコンテンツを自動的に切り替える機能です。業務用メディアプレイヤーやCMSで設定します。 |
| デイジーチェーン | 複数のディスプレイを数珠つなぎに接続する方式です。対応機器を使うことで、1台のPCや再生機から複数画面に映像を送れます。 |
| ビデオウォール | 複数のディスプレイを並べて1つの大きな画面として使う構成です。ディスプレイ側の機能やPCからの制御で実現します。 |
| マルチディスプレイ | 複数のディスプレイを使った表示構成の総称です。横に並べたり、異なる映像を出したりと様々な使い方が可能です。 |
| リアルタイムレンダリング | コンピューターがリアルタイムに映像を生成する技術です。Unity・TouchDesigner・ブラウザなどを使い、インタラクティブな演出が可能です。 |
| 動画ループ | 動画を繰り返し再生し続ける再生方式です。サイネージの基本的なコンテンツ形式で、業務用メディアプレイヤーで実現します。 |
| 外部API連携 | 外部のWebサービスからデータを取得してコンテンツに反映する仕組みです。天気・ニュース・予約情報などを動的に表示できます。 |
| 業務用ディスプレイ | 長時間連続稼働・高輝度・耐久性を重視した業務向けのディスプレイです。民生用より高価ですが、展示・サイネージ用途に適しています。 |
| 照明連携 | サイネージの映像と照明を連動させ、空間全体として体験を演出する手法です。 |
| 熱設計 | 機器が長時間稼働しても過熱しないよう、排熱・冷却を考慮した設計です。24時間稼働のサイネージでは特に重要です。 |
| 透過ディスプレイ | 背景が透けて見えるディスプレイです。ショーウィンドウや展示ケースに設置して、商品と映像を重ねて見せる演出に使われます。 |
| 遠隔監視 | ネットワーク経由でシステムの状態を確認・操作する仕組みです。現地に行かずに電源再起動やログ確認ができます。 |
AR/VR/MR
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| 6DoF | 6 Degrees of Freedomの略で、前後・左右・上下の移動と、ピッチ・ヨー・ロールの回転という6方向の動きを追跡できる自由度です。VRヘッドセットの没入感に直結します。 |
| Ambisonics | 全方位の音場を記録・再生する立体音響フォーマットです。VR/AR体験での空間オーディオ実装に使われます。 |
| AR Foundation | UnityでiOS・Androidのクロスプラットフォームなアプリを開発するためのフレームワークです。ARKit・ARCoreを統一的に扱えます。 |
| ARCore | GoogleのAndroid向けARプラットフォームです。平面検出・光源推定・モーショントラッキングなどの機能を提供します。 |
| ARKit | AppleのiOS向けARプラットフォームです。高精度な空間認識・平面検出・フェイストラッキングなどの機能を提供します。 |
| Foveated Rendering | 視線の中心部分だけ高解像度でレンダリングし、周辺は低解像度にする最適化手法です。VRの処理負荷を大幅に下げられます。 |
| Hand Tracking | カメラで手の動きを認識し、コントローラーなしで操作できる技術です。Meta QuestやVision Proで利用できます。 |
| HRTF | Head-Related Transfer Functionの略で、音が耳に届くまでの変化を模倣した関数です。ヘッドフォンで立体的な音の方向感を再現するために使われます。 |
| Meta Quest | Metaが開発するスタンドアロン型VRヘッドセットです。PCなしで動作し、OpenXRに対応したVRアプリを実行できます。 |
| MR | Mixed Realityの略で、現実とデジタルが融合した体験です。現実の物体とデジタルオブジェクトが相互作用します。 |
| OpenXR | VR/ARデバイスを統一的に扱うためのオープン標準APIです。Meta QuestやPC VRヘッドセットなど、複数のデバイスに対応したアプリを開発しやすくします。 |
| Ray Interactor | XR Interaction Toolkitで使われる、コントローラーからレイを飛ばしてオブジェクトを操作するコンポーネントです。 |
| RealityKit | AppleのAR/MRコンテンツ制作フレームワークです。visionOS向けのMRコンテンツ開発に使われます。 |
| Spatial Audio(空間オーディオ) | 3D空間内で音源の位置・方向・距離を再現する立体音響技術です。VR/AR/MR体験の没入感を高めます。 |
| Spatial UI | 3D空間内に配置されるユーザーインターフェースです。VR/MR体験では、空間に浮かぶパネルやボタンとして実装されます。 |
| Unity PolySpatial | UnityでvisionOS向けのMRコンテンツを制作するためのパッケージです。Apple Vision Proの空間コンピューティング体験を開発できます。 |
| Vision Pro | Appleが開発した空間コンピューティングデバイスです。現実空間とデジタルコンテンツを組み合わせた空間体験を提供します。 |
| visionOS | Apple Vision Pro向けのオペレーティングシステムです。空間コンピューティングアプリの開発環境を提供します。 |
| VR酔い | VR体験中に感じる不快感・吐き気です。視覚と体の動きのズレが原因で起こります。フレームレートの維持や移動方法の工夫で軽減できます。 |
| WebXR | ブラウザ上でVR/AR体験を提供するためのWeb APIです。 |
| XR | Extended Realityの略で、AR・VR・MRを総称する言葉です。 |
| XR Interaction Toolkit | UnityでVR/ARのインタラクションを実装するための公式パッケージです。コントローラー操作・ハンドトラッキング・UI操作などを標準化します。 |
| XR Rig / XR Origin | UnityのXR開発で使われる、VR/ARカメラとコントローラーをまとめた基本構造です。 |
| XRSession | WebXR APIでVR/ARセッションを管理するオブジェクトです。ヘッドセットやカメラへのアクセスを制御します。 |
| コンフォートガイドライン | VR体験でユーザーが不快にならないための設計指針です。フレームレート・移動速度・視野角などの推奨値が定められています。 |
| バッチング | 複数の描画命令をまとめて処理することで、GPUへの負荷を減らす最適化手法です。VRでは特に重要です。 |
| 場所性 | 特定の場所・空間と結びついた体験の性質です。AR/MRでは現実の場所に意味を持たせたコンテンツを作れます。 |
| 平面検出 | カメラ映像から床・壁・テーブルなどの平らな面を認識する技術です。ARでオブジェクトを現実空間に配置する際に使います。 |
| 空間アンカー | AR/MR空間内の特定の位置・向きを記録し、後から同じ場所にコンテンツを表示するための仕組みです。 |
| 空間コンテンツ | AR/MR技術を使って現実空間に重ねて表示するデジタルコンテンツです。 |
| 空間ナビゲーション | 3D空間内でユーザーが迷わず目的の場所や情報にたどり着けるよう設計された案内の仕組みです。 |
| 空間演出 | 3D空間全体を使った映像・音・光の演出です。AR/MRやプロジェクションマッピングで実現します。 |
| 視野角 | 人間や機器が一度に見渡せる角度の範囲です。VRヘッドセットでは視野角が広いほど没入感が高まります。 |
ネットワーク・通信プロトコル
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| Art-Net | DMXをイーサネット経由で送るためのプロトコルです。ケーブルの制約なく照明機器を制御できます。 |
| Broker | MQTTにおいて、メッセージの仲介役を担うサーバーです。送信側(Publisher)からメッセージを受け取り、受信側(Subscriber)に配信します。 |
| DataChannel | WebRTCでテキスト・バイナリデータをP2Pで送受信するための仕組みです。映像・音声以外のデータ通信に使います。 |
| DMX | デジタル照明機器を制御するための標準プロトコルです。1ユニバースあたり最大512チャンネルの制御信号を送れます。 |
| IP映像配信 | ネットワーク経由で映像を送る技術の総称です。 |
| MQTT | Message Queuing Telemetry Transportの略で、IoT・展示・体験型コンテンツで広く使われる軽量な通信プロトコルです。Pub/Sub方式でデータを配信します。 |
| NDI | Network Device Interfaceの略で、ローカルネットワーク内で低遅延の映像を送受信するためのプロトコルです。 |
| OSC | Open Sound Controlの略で、UDP経由でリアルタイムに制御データを送受信するプロトコルです。音楽・映像・インタラクション制作でよく使われます。 |
| P2P | Peer-to-Peerの略で、サーバーを介さずに端末同士が直接通信する方式です。WebRTCがこの方式を採用しています。 |
| Pub/Sub | Publish/Subscribeの略で、送信側(Publisher)がトピックにメッセージを送り、受信側(Subscriber)がそのトピックを購読してメッセージを受け取る通信パターンです。 |
| sACN | streaming ACNの略で、DMXをイーサネット経由で送るためのプロトコルです。Art-Netと同様の用途で使われます。 |
| Socket.IO | WebSocketを拡張したリアルタイム通信ライブラリです。自動再接続・ルーム管理・ブロードキャストなど、複数クライアントの状態同期に必要な機能を提供します。 |
| SRT | Secure Reliable Transportの略で、インターネット経由で安定した映像配信を行うためのプロトコルです。 |
| TCP | Transmission Control Protocolの略で、データが確実に届くことを保証する通信プロトコルです。信頼性が高い反面、UDPより遅延が大きくなる場合があります。 |
| TCP Socket | OSレベルのTCP双方向通信の総称です。ブラウザからは使えませんが、Unity・TouchDesigner・Node.js間などツール同士の直接通信に使われます。 |
| TCP/IP DAT | TouchDesignerでTCP Socket通信を行うDATオペレーターです。他のPCやツールとの直接通信に使います。 |
| TcpClient | C#でTCP Socketのクライアント側通信を実装するクラスです。UnityからTouchDesignerや他のPCへ接続する際に使います。 |
| TcpListener | C#でTCP Socketのサーバー側通信を実装するクラスです。Unityが接続を待ち受ける際に使います。 |
| UDP | User Datagram Protocolの略で、データの到達を保証しない代わりに低遅延で送信できる通信プロトコルです。OSCやリアルタイム映像配信で使われます。 |
| WebRTC | Web Real-Time Communicationの略で、ブラウザ同士が直接映像・音声・データをやり取りするP2P通信の仕組みです。接続確立には仲介サーバーが必要です。 |
| WebSocket | ブラウザとサーバー間で常時接続を維持し、双方向にデータを送受信できるプロトコルです。リアルタイムな状態同期に使われます。 |
| サーバー・クライアント | サーバーが中心となってデータを管理し、クライアントがそれを受け取る通信モデルです。多くのWebアプリケーションで採用されています。 |
| ブロードキャスト | 複数の相手に同じデータを一斉送信する通信方式です。リアルタイム通信や状態同期で使われます。 |
| ルーム管理 | Socket.IOなどで、特定のグループ(ルーム)に属するクライアントだけにメッセージを送る仕組みです。 |
| 同期設計 | 複数のユーザーやデバイス間でデータや状態を一致させるための設計です。 |
| 照明制御 | DMX・Art-Net・sACNなどのプロトコルを使って照明機器を制御することです。 |
| 非同期 | 通信やファイル読込などの完了を待たずに、次の処理を進める方式です。リアルタイムなUIやネットワーク処理でよく使われます。 |
センサー・制御
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| analogRead | Arduinoで電圧値をアナログ入力として読み取る関数です。センサーの値を0〜1023の数値として取得します。 |
| Arduino | センサーやアクチュエーターを制御できるマイコンボードです。C言語に近い言語でプログラムを書き込んで動かします。 |
| Arduino MKR WiFi 1010 | Wi-Fi内蔵のArduinoボードです。Arduino IDEで開発でき、MQTTを使ったワイヤレスセンサー連携に使います。 |
| Arduino Nano 33 IoT | Wi-Fi・Bluetooth内蔵の小型Arduinoボードです。コンパクトな設計でセンサー連携に適しています。 |
| CHOP | TouchDesignerのChannel Operatorの略で、数値・音声・センサーデータなどの時系列データを扱うオペレーターです。 |
| CHOP to TOP | TouchDesignerでCHOPの数値データをTOPの映像パラメータに変換する接続方法です。 |
| digitalWrite | Arduinoでデジタル出力ピンをHIGH(電源電圧レベル)またはLOW(0V)に設定する関数です。LEDの点灯・消灯などに使います。 |
| GPIO | General Purpose Input/Outputの略で、Raspberry Piやマイコンボードなどに搭載された汎用の入出力ピンです。センサーやLEDの接続に使います。 |
| JSON | データを人間にも読みやすい形式で記述するフォーマットです。センサーデータの送受信にも使われます。 |
| LiDAR | Light Detection And Rangingの略で、レーザーを使って空間を計測する技術です。自動運転・空間認識・インタラクティブ展示で使われます。 |
| M2MQTT | UnityでMQTT通信を実装するためのC#ライブラリです。Wi-Fi内蔵Arduinoからのセンサーデータをunityで受信する際に使います。 |
| Math CHOP | TouchDesignerで数値の演算(加算・乗算・スケーリングなど)を行うCHOPです。 |
| MediaPipe | Googleが開発した機械学習ベースの身体認識ライブラリです。手・顔・姿勢のトラッキングをリアルタイムで行えます。 |
| MicroPython | マイコン向けに最適化されたPythonの実装です。Raspberry Pi Picoなどで動作し、センサー制御やMQTT通信に使えます。 |
| MQTT | 軽量なPub/Sub通信プロトコルです。Wi-Fi内蔵マイコンとPCの間でセンサーデータをやり取りする際によく使われます。 |
| OpenCV TOP | TouchDesignerでOpenCVの画像処理機能を使うためのTOPオペレーターです。カメラ映像の解析・変換に使います。 |
| OSC In DAT | TouchDesignerでOSCメッセージを受信するDATオペレーターです。Wi-Fi経由でArduinoや他のアプリからデータを受け取る際に使います。 |
| Orbbec | 深度カメラを製造するメーカーです。RealSenseの代替として広く使われています。 |
| Orbbec SDK | Orbbec製深度カメラをUnityやTouchDesignerで使うためのSDKです。 |
| Pose Estimation | カメラ映像から人体の姿勢・関節位置を推定する技術です。MediaPipeなどで実装できます。 |
| Python | 汎用プログラミング言語です。Raspberry PiやTouchDesignerのスクリプティングで使われます。 |
| Raspberry Pi | Linux環境で動作するシングルボードコンピューターです。Pythonを使った複雑な処理とセンサー連携を組み合わせられます。 |
| RealSense | Intelが開発した深度カメラシリーズです。ステレオカメラとIRプロジェクターで深度情報を取得します。 |
| RealSense SDK | Intel RealSense深度カメラをUnityなどで使うためのSDKです。 |
| Select CHOP | TouchDesignerで特定のチャンネルを選択・抽出するCHOPです。 |
| Serial | シリアル通信の総称です。ArduinoとPCの間でデータをやり取りする基本的な方法です。 |
| Serial DAT | TouchDesignerでシリアル通信データを受信・処理するDATオペレーターです。 |
| System.IO.Ports | C#でシリアル通信を行うためのクラスです。UnityとArduino間のデータ送受信に使います。 |
| ToF | Time of Flightの略で、光が往復する時間を計測して距離を測るセンサー方式です。深度カメラやLiDARで使われます。 |
| UDPClient | C#でUDP通信を行うためのクラスです。UnityでArduinoや他のアプリからOSC・独自プロトコルのデータを受信する際に使います。 |
| WiFiNINA | Arduino MKR WiFi 1010・Nano 33 IoTなどで使われるWi-Fiモジュール用ライブラリです。MQTTと組み合わせてワイヤレス通信を実装します。 |
| カーブ補正 | センサーの入力値と出力値の対応関係を曲線で調整する手法です。非線形な反応を作りたい時に使います。 |
| シリアル通信 | データを1ビットずつ順番に送受信する通信方式です。ArduinoとPCの間でよく使われます。 |
| マッピング | センサーの入力値を映像・音・動きのパラメータに対応づける設計です。 |
| ランドマーク | MediaPipeなどで認識された身体の関節・特徴点の位置情報です。 |
| ローパスフィルター | 高周波のノイズを除去し、低周波の変化だけを通すフィルターです。センサー値の平滑化に使います。 |
| 加速度センサー | 物体の加速度(動きの速さの変化)を計測するセンサーです。傾き・振動・衝撃の検出に使われます。 |
| 圧力センサー | 物体にかかる圧力を計測するセンサーです。踏む・押すなどの入力に使われます。 |
| 正規化 | データを0〜1などの一定範囲に変換する処理です。異なるセンサーの値を統一的に扱えるようになります。 |
| 深度カメラ | RGBカメラに深度情報を加えたカメラです。被写体までの距離を画素ごとに計測できます。 |
| 深度マップ | 深度カメラが出力する、各画素の距離情報を画像として表したデータです。 |
| 点群(ポイントクラウド) | 3D空間内の点の集合で表現されたデータです。深度カメラやLiDARで取得できます。 |
| 移動平均 | 直近N個のデータの平均を取り続けることで、ノイズを除去する手法です。センサー値の安定化に使います。 |
| 距離センサー | 物体までの距離を計測するセンサーです。超音波・赤外線・ToFなど様々な方式があります。 |
| 閾値処理 | センサー値が一定の値(閾値)を超えた時だけ反応するようにする処理です。誤検知を防ぐために使います。 |
| 閾値設計 | どの値を境界として反応を切り替えるかを設計することです。 |
展示設計
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| チェックリスト | 設置・撤収・運用確認・トラブル対応の手順を漏れなく確認するためのリストです。 |
| フェイルセーフ | 機器やシステムが故障・異常を起こした時に、安全な状態に自動的に移行する設計です。 |
| フロアプラン | 展示空間の平面図です。機器・センサー・導線の配置を設計するために使います。 |
| ログ監視 | システムの動作記録(ログ)を継続的に確認し、異常を早期に発見する仕組みです。 |
| 企画書 | 作品のコンセプト・目的・体験内容・技術構成をまとめた文書です。 |
| 技術ライダー | 会場側に事前に伝える技術要件(電源・ネットワーク・天井高・搬入経路など)をまとめた文書です。 |
| 技術仕様書 | 再展示・引き継ぎのために、システム構成・機器リスト・設定方法をまとめた文書です。 |
| 構成図 | システムの機器接続・信号の流れを図示したものです。 |
| 自動起動 | PCや機器の電源投入時に、アプリケーションが自動的に起動する設定です。展示の無人運用に必要です。 |
| 遠隔監視 | ネットワーク経由で展示システムの稼働状況を確認・操作する仕組みです。現地に行かずにログ確認や再起動対応を行うために使います。 |
機材・デバイス
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| AV制御 | 映像・音響などのAV機器をまとめて制御するシステムです。入力切替・音量調整・表示制御などに使われます。 |
| Blackmagic Design | 映像制作機器を製造するメーカーです。映像スイッチャー・キャプチャーカード・カメラなどで知られています。 |
| ATEN | 映像分配・KVMスイッチャー・LAN映像伝送機器のメーカーです。HDMIエクステンダーなど展示・会議室向け機器を多く扱います。 |
| BrightSign | デジタルサイネージ向けの業務用メディアプレイヤーです。 |
| Crestron | AV統合制御システムの代表的なメーカーです。大規模な展示・会議室・ホールの機器制御に使われます。 |
| DMXインターフェース | PCからDMX信号を出力するためのUSB接続機器です。 |
| DMXコントローラー | DMX信号を生成して照明機器に送るための機器です。 |
| DSP | Digital Signal Processorの略で、音声信号をデジタルで処理する機器です。イコライザー・ディレイ・クロスオーバーなどの処理を行います。 |
| Enttec | DMXインターフェースの代表的なメーカーです。PCからDMX照明を制御する際によく使われます。 |
| Extron | 映像分配・スイッチング・LAN映像伝送機器の代表的なメーカーです。業務用AV機器として展示・会議室などで広く使われます。 |
| Focusrite | オーディオインターフェースの代表的なメーカーです。PCからの音声出力をスピーカーに送る際に使われます。 |
| GeoBox | プロジェクターの映像調整・エッジブレンディング・ワーピングに使われるハードウェア機器です。 |
| GPU | Graphics Processing Unitの略で、映像・3Dグラフィックスの処理に特化した演算装置です。リアルタイムレンダリングに欠かせません。 |
| HDBaseT | LANケーブル(Cat5e/6)でHDMI・電源・制御信号をまとめて伝送する業界標準規格です。HDMIエクステンダーの多くがこの規格を採用しています。 |
| HDMIエクステンダー | LANケーブルを使ってHDMI信号を長距離伝送する機器の総称です。HDBaseTを採用した製品が多く、送信機・受信機のセットで使います。 |
| HDMIスプリッター | 1つのHDMI信号を複数の出力に分配する機器です。 |
| IMAGENICS | 映像分配・スイッチング・LAN映像伝送機器の国内メーカーです。業務用AV機器として展示・放送・会議室などで広く使われます。 |
| Kramer | 映像分配・スイッチング・LAN映像伝送機器のメーカーです。HDMIエクステンダーや信号変換機器を多く扱います。 |
| LAN映像伝送 | HDMIケーブルの代わりにLANケーブルを使って映像を伝送する方式です。HDBaseTが業界標準規格として広く使われ、長距離配線や別室への映像送出に対応します。 |
| LEDビジョン | LEDを格子状に並べた大型ディスプレイです。 |
| MadMapper | プロジェクションマッピングのソフトウェアです。映像の歪み補正・マッピング・エッジブレンディングに使われます。 |
| Resolume Arena | VJソフトウェア・プロジェクションマッピングツールです。リアルタイムの映像演出・エッジブレンディング・ワーピングに使われます。 |
| Yamaha | 音響機器・ミキサー・DSPの代表的なメーカーです。 |
| アクティブスピーカー | アンプを内蔵したスピーカーです。PCやオーディオインターフェースに直接接続して使えます。 |
| ウォッシュライト | 広い範囲を均一に照らす照明機器です。 |
| エッジブレンディング | 複数のプロジェクターの映像を境界部分でなめらかに重ねる技術です。 |
| オーディオインターフェース | PCからの音声信号をアナログに変換してスピーカーに送る機器です。音質向上と複数チャンネル出力に使われます。 |
| システム制御 | 映像・音響・照明・電源など複数の機器をまとめて制御する仕組みです。 |
| スポットライト | 特定の場所を集中的に照らす照明機器です。 |
| タッチパネル | 画面に触れることで操作できるディスプレイです。インタラクティブサイネージやキオスクに使われます。 |
| パッシブスピーカー | アンプを内蔵しないスピーカーです。別途パワーアンプが必要です。 |
| ピッチ | LEDビジョンにおけるLED素子間の間隔です。ピッチが細かいほど近くで見ても綺麗に見えます。 |
| マトリックススイッチャー | 複数の映像ソースと複数の出力先を自由に切り替えられる機器です。 |
| ミキサー | 複数の音声信号を混合・調整する機器です。 |
| ムービングライト | 向きや色・ビームを電動で変えられる照明機器です。演出効果の高い照明として使われます。 |
| メディアプレイヤー | 動画や画像などのコンテンツを再生するための機器です。展示やサイネージでは、動画ループ再生やスケジュール再生に使われます。 |
| レーザープロジェクター | レーザー光源を使ったプロジェクターです。長寿命・高輝度・色再現性の高さが特徴です。 |
| ワーピング | プロジェクターの映像を変形・歪み補正する処理です。不整形なスクリーンへの投影に使われます。 |
| 業務用ディスプレイ | 長時間連続稼働・高輝度・耐久性を重視した業務向けのディスプレイです。 |
| 短焦点 | 短い距離から大きな映像を投影できるプロジェクターの種類です。 |
| 超短焦点 | 非常に短い距離(数十cm)から大きな映像を投影できるプロジェクターの種類です。 |
| 輝度 | ディスプレイやプロジェクターの明るさを表す指標です。ディスプレイではcd/m²(カンデラ毎平方メートル)、プロジェクターではルーメンがよく使われます。 |
| 透過ディスプレイ | 背景が透けて見えるディスプレイです。展示物と映像を重ねて見せる演出などに使われます。 |
Unity
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| 3D Sound | Unityで音源を3D空間内に配置し、距離や方向に応じて聞こえ方を変える仕組みです。 |
| Ambisonics | 全方位の音場を記録・再生する立体音響フォーマットです。 |
| Animation Clip | Unityでオブジェクトの動きを記録したアニメーションデータです。 |
| Animator | Unityでアニメーションの状態遷移を管理するコンポーネントです。 |
| async/await | C#で非同期処理を直感的に書くための構文です。 |
| Audio Mixer | Unityで複数の音声チャンネルをミックス・エフェクト処理するシステムです。 |
| AudioListener | Unityで音を「聴く」役割を担うコンポーネントです。通常はメインカメラに付けます。 |
| AudioSource | Unityで音を再生するコンポーネントです。3D空間内の位置から音を鳴らせます。 |
| Awaitable | Unity 2023.1以降で使える、async/awaitに対応したUnity標準の非同期処理クラスです。コルーチン以外の方法で待機処理や非同期処理を書く際に使えます。 |
| Bloom | ポストプロセスエフェクトの一つで、明るい部分が光り輝くように見せる効果です。 |
| Build Settings | Unityでビルド対象のプラットフォームや設定を管理する画面です。 |
| Camera | Unityで3Dシーンを映し出すコンポーネントです。 |
| Cinemachine | Unityで動的なカメラワークをコードなしで設計できるパッケージです。 |
| Collider | Unityで物理的な衝突判定を行うコンポーネントです。 |
| Color Grading | ポストプロセスで映像の色調を調整するエフェクトです。 |
| Component | UnityでGameObjectに機能を追加するための部品です。 |
| Coroutine | Unityで時間差処理やシーケンス制御を実装するための仕組みです。 |
| DOTween | UnityでC#のメソッドチェーンを使ってオブジェクトの移動・回転・フェードなどをシンプルに記述できるトゥイーンライブラリです。Sequenceを使ったアニメーションの連結・並列実行も直感的に扱えます。 |
| DSP | Digital Signal Processorの略で、音声信号をデジタル処理する仕組みです。UnityではAudio Mixerなどで音声エフェクトやミキシング処理に関わります。 |
| GameObject | Unityのシーン内に配置されるすべてのオブジェクトの基本単位です。 |
| GPU Particles | GPUで処理する大量のパーティクルシステムです。VFX Graphで実装します。 |
| Hierarchy | Unityでシーン内のGameObjectの親子関係を表示するパネルです。 |
| HRTF | Head-Related Transfer Functionの略で、立体的な音の方向感を再現するための関数です。 |
| Input System | Unityの新しい入力管理パッケージです。キーボード・マウス・タッチ・コントローラーを統一的に扱えます。 |
| MediaPipe | Googleが開発した機械学習ベースの身体認識ライブラリです。 |
| MonoBehaviour | UnityのC#スクリプトの基本クラスです。これを継承することでUnityのライフサイクルに参加できます。 |
| Observable | Rx(リアクティブ拡張)でデータの流れを表すオブジェクトです。 |
| ONNX | Open Neural Network Exchangeの略で、機械学習モデルを異なるフレームワーク間で共有するためのフォーマットです。 |
| Player Settings | Unityでアプリの名前・アイコン・権限などプラットフォーム固有の設定を管理する画面です。 |
| Post Processing | レンダリング後に映像にフィルター・エフェクトを加える処理です。 |
| Procedural | アルゴリズムによって自動生成されるコンテンツや表現のことです。 |
| Quaternion | 3D空間での回転を表すデータ型です。ジンバルロックを避けるためにUnityで使われます。 |
| R3 | C#向けのリアクティブ拡張ライブラリです。Observableを使ったイベント駆動設計をUnityでも実装できます。 |
| Rigidbody | Unityで物理演算を有効にするコンポーネントです。重力・衝突・力の適用が可能になります。 |
| Scene | Unityでゲームや体験の1つの空間・画面を表す単位です。 |
| Sentis | UnityでONNX形式の機械学習モデルを実行するためのパッケージです。 |
| Shader Graph | Unityでノードベースのビジュアルシェーダーを制作するツールです。 |
| Spatial Audio(空間オーディオ) | 3D空間内で音源の位置・方向・距離を再現する立体音響技術です。 |
| State Machine | アニメーションの状態(待機・歩く・走るなど)と遷移条件を管理する仕組みです。 |
| Subject | Rxでイベントを発行するためのオブジェクトです。 |
| Tilemap | Unityで2Dゲームのマップをタイル状に構築するシステムです。 |
| Timeline | Unityでカットシーンや演出をタイムライン上で設計・実装するツールです。 |
| Transform | UnityでGameObjectの位置・回転・スケールを管理するコンポーネントです。 |
| UI Toolkit | UnityでUIを構築するためのシステムです。エディタ拡張やランタイムUIの制作に使われます。 |
| UniTask | Unityで軽量な非同期処理を実装するためのサードパーティライブラリです。既存プロジェクトや高度な非同期制御で使われます。 |
| URP | Universal Render Pipelineの略で、Unityの軽量なレンダリングパイプラインです。モバイル・XRデバイスによく使われます。 |
| Vector3 | Unityで3D空間の座標・方向・速度を表すデータ型です。 |
| VFX Graph | UnityでGPU駆動の大規模なパーティクルエフェクトを制作するツールです。 |
| Virtual Camera | Cinemachineで使う仮想カメラです。複数の仮想カメラを切り替えて動的なカメラワークを実現します。 |
| ジェネラティブ | アルゴリズムによって自動生成される表現のことです。 |
| ノードエディタ | ノードをつないで処理を設計するビジュアルプログラミングの編集画面です。 |
| パッチング | 複数の描画命令をまとめて処理することで、GPUへの負荷を減らす最適化手法です。 |
| プラットフォーム切り替え | Unityでビルド対象のプラットフォームを変更する操作です。 |
| ライティング | 3Dシーン内の光源の設定です。リアルな質感表現に重要です。 |
| ライフサイクル | MonoBehaviourのStart・Update・OnDestroyなど、Unityが自動的に呼び出すメソッドの実行順序です。 |
| ランダムシード | 乱数生成の初期値です。同じシードを使うと同じ乱数列が生成されます。 |
| レイキャスト | 3D空間に仮想の光線を飛ばして、当たったオブジェクトを検出する処理です。 |
TouchDesigner
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| Audio Analysis CHOP | TouchDesignerで音声を解析するCHOPです。振幅・FFT・ビート検出などの情報を取得できます。 |
| Beat CHOP | TouchDesignerで音楽のビート(拍)を検出するCHOPです。 |
| Blur TOP | TouchDesignerで映像をぼかすTOPです。 |
| CamSchnappr | TouchDesigner内でプロジェクションマッピングのキャリブレーションを行うツールです。 |
| CHOP | Channel Operatorの略で、TouchDesignerで数値・音声・センサーデータなどの時系列データを扱うオペレーターです。 |
| COMP | Component Operatorの略で、TouchDesignerでUI・階層構造・ウィンドウ出力を構成するオペレーターです。 |
| Composite TOP | TouchDesignerで複数の映像を合成するTOPです。 |
| Container COMP | TouchDesignerでノードをグループ化・階層化するCOMPです。 |
| Cook | TouchDesignerでオペレーターが処理を実行することです。不要なCookを減らすことがパフォーマンス改善の基本です。 |
| DAT | Data Operatorの略で、TouchDesignerでテキスト・テーブル・スクリプトを扱うオペレーターです。 |
| Execute DAT | TouchDesignerでPythonスクリプトを実行するDATです。 |
| Feedback POP | TouchDesignerのPOPsで前フレームの点群やパーティクル情報を次のフレームに戻すオペレーターです。粒子の軌跡や継続的な変化を作る際に使います。 |
| Feedback TOP | TouchDesignerで前フレームの映像を現フレームに重ねるTOPです。残像・トレイル表現に使います。 |
| FFT | Fast Fourier Transformの略で、音声信号を周波数成分に分解する処理です。音の高さ・音色の分析に使います。 |
| Force POP | TouchDesignerのPOPsで力を加えるオペレーターです。 |
| FPS | Frames Per Secondの略で、1秒間に表示されるフレーム数です。高いほど滑らかな映像になります。 |
| GLSL TOP | TouchDesignerでGLSLシェーダーを使って映像を生成・処理するTOPです。 |
| GPUメモリ | GPU上のメモリです。TouchDesignerでは映像・テクスチャ・点群データがGPUメモリを消費します。 |
| Level TOP | TouchDesignerで映像の明るさ・コントラストを調整するTOPです。 |
| Lookup TOP | TouchDesignerでカラーグレーディング(色調補正)を行うTOPです。 |
| MAT | Material Operatorの略で、TouchDesignerで3Dオブジェクトのマテリアル(質感)を定義するオペレーターです。 |
| MIDI | Musical Instrument Digital Interfaceの略で、電子楽器・コントローラー間でデータをやり取りする規格です。 |
| MIDIコントローラー | MIDIデータを送信するための物理コントローラーです。ノブ・フェーダー・パッドなどで映像パラメータを操作できます。 |
| Movie File In TOP | TouchDesignerで動画ファイルを読み込むTOPです。 |
| NDI | ネットワーク経由で映像を低遅延に送受信するためのプロトコルです。TouchDesignerでは外部機器や別PCとの映像連携に使われます。 |
| NDI Out TOP | TouchDesignerからNDIで映像を出力するTOPです。 |
| Noise TOP | TouchDesignerでノイズパターンを生成するTOPです。 |
| OSC | Open Sound Controlの略で、UDP経由でリアルタイムに制御データを送受信するプロトコルです。 |
| Panel COMP | TouchDesignerでタッチ入力・マウス入力を受け取るCOMPです。 |
| Particle POP | TouchDesignerのPOPsでパーティクルを生成するオペレーターです。 |
| Perform Mode | TouchDesignerで本番実行用のモードです。ノードエディタを非表示にして映像出力に専念します。 |
| Point Attributes | POPsで点群の各点が持つ属性(位置・色・速度など)です。 |
| Point File In POP | TouchDesignerで点群ファイルを読み込むPOPオペレーターです。 |
| POPs | Point Operatorsの略で、TouchDesignerでGPU上の点群・パーティクル・3Dジオメトリを扱うオペレーターファミリーです。初学者はTOP/CHOP/SOPの基礎習得後に扱います。 |
| Python | TouchDesignerのスクリプティングに使われるプログラミング言語です。 |
| SOP | Surface Operatorの略で、TouchDesignerで3Dジオメトリを扱うオペレーターです。 |
| Stoner | TouchDesigner内でプロジェクションマッピングを実装するためのコンポーネントです。 |
| TOP | Texture Operatorの略で、TouchDesignerで映像・テクスチャを扱うオペレーターです。 |
| Touch | TouchDesignerで扱うタッチ入力の総称です。タッチパネルやPanel COMPを通じて、押下位置や操作状態をインタラクションに利用します。 |
| TouchOSC | スマートフォンをOSCコントローラーとして使えるアプリです。 |
| Window COMP | TouchDesignerで映像を外部ウィンドウ・ディスプレイに出力するCOMPです。 |
| カメラマッピング | カメラで撮影した映像を3Dオブジェクトに投影するマッピング手法です。 |
| キャリブレーション | プロジェクターや機器の位置・色・形状を正確に合わせる調整作業です。 |
| ネットワーク | TouchDesignerでノードを接続して作られた処理の流れ全体を指します。 |
| ノードベース | 処理をノード(部品)とワイヤー(接続線)で視覚的に組み立てるプログラミングスタイルです。 |
| パフォーマンスモニター | TouchDesignerで各オペレーターの処理時間やGPUメモリ使用量を確認するためのツールです。重い処理の特定や安定稼働の調整に使います。 |
| パラメータ | ノードの動作を制御する設定値です。 |
| プロジェクションマッピング | 物体・建物の形状に合わせて映像を投影する技術です。 |
| ホモグラフィ | 2つの平面間の対応関係を表す変換行列です。プロジェクションマッピングのキャリブレーションに使います。 |
| リアルタイム | 入力やパラメータの変化に応じて、映像や音が即座に更新されることです。TouchDesignerの大きな特徴です。 |
| ワイヤー接続 | TouchDesignerでノード同士をつなぐ操作です。 |
| 分割出力 | 1つの映像を複数のプロジェクターやディスプレイに分割して出力することです。 |
| 点群(ポイントクラウド) | 3D空間内の点の集合で表現されたデータです。TouchDesignerではPOPsや点群ファイルの読み込みなどで扱います。 |
| 自動起動 | PCの起動時にTouchDesignerプロジェクトや関連アプリケーションを自動的に起動する設定です。展示の無人運用に使われます。 |
Three.js
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| AmbientLight | Three.jsで全方向から均一に照らす環境光です。 |
| AnimationMixer | Three.jsでアニメーションクリップを再生・制御するオブジェクトです。 |
| Bloom | ポストプロセスエフェクトの一つで、明るい部分が光り輝くように見せる効果です。 |
| BufferAttribute | Three.jsでジオメトリの頂点データを効率的に扱うためのクラスです。 |
| BufferGeometry | Three.jsで3Dオブジェクトの形状データを扱うクラスです。 |
| DirectionalLight | Three.jsで特定の方向から照らす平行光源です。太陽光の表現に使います。 |
| Draco | 3Dメッシュデータを圧縮するためのライブラリです。glTFファイルのサイズを大幅に削減できます。 |
| EffectComposer | Three.jsでWebGLRenderer向けのポストプロセスエフェクトを管理するクラスです。 |
| Frustum Culling | カメラの視野外にあるオブジェクトの描画をスキップする最適化手法です。 |
| GLSL | OpenGL Shading Languageの略で、GPUで実行されるシェーダープログラムを記述する言語です。Three.jsのWebGLRenderer向けシェーダーに使います。 |
| glTF | GL Transmission Formatの略で、3Dモデルを効率的に転送するためのフォーマットです。Webやゲームエンジンでのデファクトスタンダードになっています。 |
| GLTFLoader | Three.jsでglTF形式の3Dモデルを読み込むためのローダーです。 |
| GSAP | Three.jsのオブジェクトプロパティ(position・rotation・materialの値など)をトゥイーンアニメーションさせる際にも使われるJavaScriptアニメーションライブラリです。ScrollTriggerと組み合わせたスクロール連動3D演出に広く活用されます。 |
| GPU Instancing | 同じジオメトリを大量に描画する際に、GPUで効率的に処理する手法です。 |
| InstancedMesh | Three.jsで同じジオメトリを大量に効率よく描画するためのクラスです。 |
| KTX2 | GPU向けに最適化されたテクスチャ圧縮フォーマットです。メモリ使用量を大幅に削減できます。 |
| MeshStandardMaterial | Three.jsで物理ベースレンダリング(PBR)に対応したマテリアルです。 |
| NodeMaterial | Three.jsでノードベースにマテリアルやシェーダーを構築するための仕組みです。WebGPUやTSLと組み合わせて使われます。 |
| OrbitControls | Three.jsでマウス操作によるカメラの回転・ズーム・パンを実装するコントロールです。 |
| PBR | Physically Based Renderingの略で、物理法則に基づいて光の反射や質感を表現するレンダリング手法です。 |
| PerspectiveCamera | Three.jsで遠近感のある透視投影カメラです。人間の目に近い見え方を再現します。 |
| Points | Three.jsで点群・パーティクルを描画するオブジェクトです。 |
| PostProcessing | Three.jsのWebGPU向けポストプロセス処理を扱う仕組みです。BloomやSSAOなどの画面効果を適用する際に使います。 |
| Raycaster | Three.jsで3D空間に仮想の光線を飛ばし、当たったオブジェクトを検出するクラスです。クリック・タッチのインタラクションに使います。 |
| raymarching | レイを少しずつ進めながら距離関数で形状を定義するシェーダー技法です。Shadertoyでよく使われます。 |
| Scene | Three.jsで3Dオブジェクト・カメラ・ライトを配置するコンテナです。 |
| ScrollTrigger | GSAPのプラグインで、スクロール位置に連動してThree.jsのカメラ移動・オブジェクトの変形・マテリアルの変化などを制御できます。没入感のあるスクロール演出を実装する際に使われます。 |
| ShaderMaterial | Three.jsでGLSLシェーダーを使ったカスタムマテリアルです。 |
| Shadertoy | GLSLシェーダーを共有・学習できるWebプラットフォームです。 |
| ShadowMap | Three.jsで影を描画するための仕組みです。 |
| SSAO | Screen Space Ambient Occlusionの略で、オブジェクトの隙間や角に影を加えるポストプロセスエフェクトです。 |
| TSL | Three.js Shading Languageの略で、JavaScriptでシェーダーを記述するThree.js独自の仕組みです。WebGPURendererと組み合わせて使います。 |
| uniform | GLSLシェーダーにCPU側から渡す定数値です。時間・解像度・テクスチャなどを渡すために使います。 |
| WebAR | モバイルブラウザ上でAR体験を実現する技術の総称です。対応ブラウザやOSに制約があるため、実装時には動作環境の確認が重要です。 |
| WebGLRenderer | Three.jsでWebGLを使って3Dシーンを描画するレンダラーです。現行の安定した標準です。 |
| WebGPURenderer | Three.jsでWebGPUを使って3Dシーンを描画するレンダラーです。WebGLRendererと併用される、次世代の描画手段です。 |
| WebXR | ブラウザ上でVR/AR体験を提供するためのWeb APIです。 |
| XRSession | WebXR APIでVR/ARセッションを管理するオブジェクトです。 |
| バーテックスシェーダー | GPUで各頂点の位置を計算するシェーダープログラムです。 |
| フラグメントシェーダー | GPUで各ピクセルの色を計算するシェーダープログラムです。 |
| ブラウザ3D | ブラウザ上で動作する3Dグラフィックスの総称です。Three.jsなどのライブラリで実現します。 |
| マーカーAR | 特定の画像(マーカー)を認識してARコンテンツを表示する技術です。 |
| 平面検出AR | カメラ映像から床・壁などの平面を認識してARコンテンツを配置する技術です。 |