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SYRUP

インタラクティブコンテンツ制作ロードマップ

ロードマップ
インタラクティブ

概要

Webインタラクション、デジタルサイネージ、AR/VR/MRから、映像・音響・照明機材、センシング、リアルタイム通信、Unity、TouchDesignerまで、インタラクティブコンテンツ制作に関わる11分野を体系的にまとめた詳細ロードマップです。

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内容

インタラクティブの基礎理解

中項目小項目説明キーワード / ツール
分野の概要インタラクティブとはユーザーや環境からの入力に応答して表現が変化するメディアの概念を理解するインタラクション
分野の全体像Webインタラクション・デジタルサイネージ・AR/VRなど主要分野の関係と特性を整理するクリエイティブコーディング デジタルサイネージ Webインタラクション AR VR MR
インタラクションデザイン入力と出力の設計センサー・カメラ・マウス・タッチなどの入力と、映像・音・物理出力などの出力の関係を設計する入力デバイス 出力デバイス
反応・フィードバックの設計ユーザーの操作や環境変化に対して、視覚・音・動き・触覚などでどのような反応を返すかを設計する。即時性・変化量・分かりやすさを考えるレイテンシ 視覚フィードバック 音響フィードバック
ツール選定Unity / TouchDesigner / Three.js の使い分け3ツールの特徴・得意領域・連携方法を理解し、目的に応じた選択基準を身につけるUnity TouchDesigner Three.js Arduino
プロトタイピングの進め方アイデアを素早く形にするプロトタイピングの考え方と手順を理解する。クリエイティブコーディングツールを使った素早い試作も有効PoC p5.js openFrameworks

Webインタラクション

中項目小項目説明キーワード / ツール
基礎理解Webインタラクションの概念と種類マウス・タッチ・キーボード・ジェスチャー・音声・視線など多様な入力に対する反応設計を理解するインタラクションデザイン
インタラクションデザインフロー要件定義からプロトタイピング、ユーザーテストまでの制作フローを理解するFigma プロトタイピング ユーザーテスト
導線・状態・フィードバック設計ユーザーが次に何をすればよいか、操作後に状態がどう変化したか、どのような反応が返るかを分かりやすく設計する状態設計 導線設計
ブラウザ表現技術WebGL / WebGPUブラウザでGPUを利用した高性能グラフィックスの仕組みを概念レベルで理解する。現行の安定した標準はWebGLで、WebGPUは次世代標準として移行期にあるWebGL WebGPU WGSL
Three.js / R3Fの位置づけThree.jsがWebGLラッパーとしての役割と、React Three Fiber(R3F)がReact上で宣言的に3Dシーンを構築する位置づけを理解する。詳細な実装は§11 Three.jsで学ぶThree.js React Three Fiber R3F
トゥイーンアニメーション(GSAP)DOM要素・CSSプロパティ・Three.jsオブジェクトなど幅広い対象を高精度にアニメーションさせるGSAPの基礎を理解する。ScrollTriggerと組み合わせたスクロール連動演出も広く使われるGSAP ScrollTrigger パララックス
UIアニメーション(Rive / Lottie)WebGLやThree.jsを使うほどではないUI演出では、RiveやLottieを使うことでインタラクティブなアニメーションを実装できるRive Lottie マイクロインタラクション
WebXRの位置づけブラウザ上でVR/AR体験を提供するWebXR APIの役割を理解する。実装の詳細は§4 AR/VR/MRで学ぶWebXR Immersive Web
リアルタイムWeb体験マルチユーザー・低遅延体験複数ユーザーが同時に参加するWeb体験に必要な同期・状態共有・遅延共有の考え方を理解する。通信方式の詳細は§5 ネットワーク・通信プロトコルで学ぶマルチユーザー 状態同期 低遅延 リアルタイム通信
カメラ・マイクを使った体験ブラウザからカメラ・マイク入力を取得し、映像・音声を使った参加型体験を設計するgetUserMedia MediaStream
パフォーマンス最適化Core Web VitalsLCP・INP・CLSを計測・改善し、インタラクションの応答性と視覚的安定性を確保するLCP INP CLS Chrome DevTools
バンドルサイズ最適化ViteやRollupでのコード分割(Code Splitting)とTree Shakingにより、初期読み込みを抑えるVite Tree Shaking Dynamic Import Code Splitting
アセット最適化WebP/AVIF画像・WebM動画・Brotli圧縮を活用し、表示速度を最適化するAVIF WebP WebM Brotli
配信・運用ローカル配信とキオスク表示展示・イベント用途でローカルサーバーやキオスクモードを使い、安定してWeb体験を運用する方法を理解するキオスクモード

デジタルサイネージ

中項目小項目説明キーワード / ツール
基礎理解と構成選択デジタルサイネージの概念と種類屋内・屋外・インタラクティブ・LEDビジョンなど表示形態の違いと、用途に応じた構成選定の前提を理解するデジタルサイネージ LEDビジョン キオスク 透過ディスプレイ
業務用メディアプレイヤーとリアルタイムレンダリングの使い分け動画ループ向け業務用メディアプレイヤーとインタラクティブ演出向けPCベースの適材適所を理解するBrightSign スケジュール再生 リアルタイムレンダリング
コンテンツ制作技術の選定動画ループ・HTML5/ブラウザ・Unity・TouchDesignerなど、目的に応じた制作技術と再生環境の選び方を理解するHTML5 Unity TouchDesigner 動画ループ
ハードウェア選定の基準業務用ディスプレイと民生用ディスプレイの違い、明るさ・耐久性・入力端子・設置環境による選定ポイントを把握する業務用ディスプレイ
映像配信とマルチディスプレイマルチディスプレイとビデオウォール複数画面を使った表示構成や、ディスプレイ側のビデオウォール機能、PCからの複数画面出力、デイジーチェーンの考え方を理解するマルチディスプレイ ビデオウォール デイジーチェーン
IP映像配信の考え方ネットワーク経由で映像を送る方法や、ローカル配信・ライブ映像入力の考え方を理解する。具体的なプロトコルは§5で学ぶIP映像配信 ライブ映像 低遅延配信
照明・空間演出との連携サイネージの映像と照明・音響・空間演出を組み合わせ、空間全体として体験を設計する考え方を理解する。具体的な制御プロトコルは§5で学ぶ照明連携
コンテンツ管理と運用設計CMS連携とスケジューリングコンテンツ集中管理と再生スケジュールを行うCMSの役割を理解する。クラウド型とローカル型の違いと導入ポイントを把握するCMS
データ連動と動的コンテンツREST APIやJSONを使って外部データを取得し自動更新する仕組みを理解する。天気・ニュース・予約情報など動的なデータをサイネージに表示できるREST API JSON 外部API連携
24時間稼働設計と遠隔監視連続運用に必要な熱設計・UPS・自動復旧・遠隔監視の基礎を理解する。現地に行かず電源再起動やログ確認できる体制を構築するUPS 熱設計 遠隔監視

AR/VR/MR

中項目小項目説明キーワード / ツール
基礎理解AR/VR/MRの概念整理拡張現実・仮想現実・複合現実の違いと、それぞれの特性・用途を理解するAR VR MR XR
座標系と空間認識現実空間とデジタル空間を対応づけるトラッキング・平面検出・アンカーの仕組みを理解する6DoF 平面検出 空間アンカー
空間設計空間UI・UXデザイン3D空間における情報配置・ナビゲーション・インタラクションを設計するSpatial UI 空間ナビゲーション
空間コンテンツへの応用AR/MR技術を使って、空間に情報や体験を重ねるコンテンツ制作の考え方を理解する空間コンテンツ 場所性 空間演出
Unity AR/VRAR FoundationUnityを使ったクロスプラットフォームARアプリの開発基礎を理解するAR Foundation ARKit ARCore
XR Interaction ToolkitVRコントローラー・ハンドトラッキング・インタラクションの標準実装を理解するXR Interaction Toolkit XR Rig Ray Interactor
Meta Quest対応Questヘッドセット向けビルド設定とOpenXRによるVRアプリ開発の基礎を理解するMeta Quest OpenXR Hand Tracking
Apple Vision Pro / visionOSUnity PolySpatialを使ったvisionOS向けMRコンテンツ制作の基礎を理解するVision Pro visionOS Unity PolySpatial RealityKit
VR向け最適化VRで必要なパフォーマンス目標とUnity上での最適化手法を理解するFoveated Rendering バッチング
Web AR/VRThree.js + WebXRThree.jsにWebXRを組み合わせてブラウザVR/ARシーンを実装する概要を理解する。Three.jsを使った実装の詳細は§11で学ぶWebXR Three.js XRSession
体験設計・快適性没入感とユーザー体験VR/AR体験における快適性・没入感・酔いの設計上の考慮点を理解するVR酔い 視野角 コンフォートガイドライン
空間オーディオ3D空間内の音源配置・方向感・距離感を設計し、没入感を高める音響表現を理解するSpatial Audio HRTF Ambisonics

ネットワーク・通信プロトコル

中項目小項目説明キーワード / ツール
基礎理解リアルタイム通信の概念HTTP通信との違い、双方向通信・同期・遅延の基礎概念を理解するWebSocket HTTP レイテンシ 非同期
TCP / UDPの違い信頼性を重視するTCPと低遅延を重視するUDPの違いを理解し、用途に応じた通信方式を選べるようにするTCP UDP 信頼性 低遅延
設計パターン複数クライアントが関わる体験では、誰がデータを持ち・誰に配るかの設計が体験品質を左右する。サーバー集中型・P2P型・ブロードキャスト型の違いと使い分けを理解するサーバー・クライアント P2P 同期設計 ブロードキャスト
リアルタイム同期TCP SocketOSレベルの双方向通信。ブラウザからは使えないが、Unity・TouchDesigner・Node.js間などツール同士の直接通信に使われる。WebSocketより低レベルで軽量TcpClient TcpListener TCP/IP DAT net
WebSocket / Socket.IOWebSocketはブラウザとサーバー間の常時接続プロトコル。Socket.IOはその上に乗るライブラリで、自動再接続・ルーム管理・ブロードキャストなど複数クライアントの状態同期に必要な機能を提供するWebSocket Socket.IO ルーム管理 ブロードキャスト 状態同期
各ツールとの連携概要Unity・TouchDesigner・Three.jsそれぞれがWebSocketまたはSocket.IOを使ってサーバーと通信する構成の概要を理解する。実装の詳細は各ツール章(§9/§10/§11)で学ぶ
映像・音声通信WebRTCブラウザ同士が直接映像・音声・データをやり取りするP2P通信の仕組みを理解する。接続の確立には仲介サーバーが必要だが、通信自体は相手と直接行われるため低遅延になる。ビデオ通話や参加者間の映像共有に活用されるWebRTC P2P getUserMedia DataChannel
制御・IoTプロトコルOSCプロトコルUDP経由でリアルタイムに制御データを送受信するOSCの仕組みと3ツール間連携を理解するOSC
MQTTプロトコルIoT・サイネージ・展示・体験型コンテンツで広く使われる軽量Pub/Sub通信プロトコルを理解するMQTT Pub/Sub Broker
映像・照明・演出プロトコルNDI / SRTネットワーク経由で映像を送るための代表的なプロトコルを理解する。ローカルネットワーク内の低遅延映像や、遠隔地への安定した映像配信で使われるNDI SRT IP映像配信
DMX / Art-Net / sACN照明機器や演出機器を制御するDMXと、それをネットワーク経由で扱うArt-Net・sACNの仕組みを理解するDMX Art-Net sACN 照明制御

センサー・制御

中項目小項目説明キーワード / ツール
基礎理解センサーの種類と特性距離・加速度・圧力・温度・光・深度など各センサーの仕組みと得意な用途を理解する距離センサー 加速度センサー 圧力センサー LiDAR 深度カメラ
入力のノイズと安定化センサー入力のノイズを除去・平滑化し、安定したインタラクションを実現するローパスフィルター 移動平均 閾値処理
深度カメラ・LiDAR機器の種類と特性RGBカメラに深度情報を加えた深度カメラと、レーザーで空間を計測するLiDARの違いと、それぞれの得意な用途を理解するRealSense Orbbec LiDAR 深度カメラ ToF
点群・深度データの扱い方深度カメラが出力する深度マップや点群データの概念を理解し、インタラクションや空間認識への活用方法を把握する点群 深度マップ
Unityへの取り込み深度カメラの入力をUnityに取り込み、空間認識・オブジェクト配置・インタラクションに活用する方法を理解するRealSense SDK Orbbec SDK Unity
TouchDesignerへの取り込み深度カメラの入力をTouchDesignerに取り込み、映像演出・空間インタラクションに活用する方法を理解するOpenCV TOP Orbbec CHOP
Arduino / マイコンArduinoの基礎センサーやアクチュエーターを制御するArduinoの基本構造と使い方を理解するArduino analogRead digitalWrite
シリアル通信(独自プロトコル / JSON)ArduinoとPC上のアプリケーション間のデータ送受信を実装するSerial JSON
Arduino Wi-Fiモデル(MKR WiFi 1010 / Nano 33 IoT)Wi-Fi内蔵のArduinoボードを使ったMQTTによるワイヤレスセンサー連携を実装する。Arduino IDEで統一した開発環境のまま無線化できるArduino MKR WiFi 1010 Arduino Nano 33 IoT WiFiNINA MQTT
Raspberry Piの活用Linux環境でPythonを使い複雑な処理とセンサー連携を組み合わせるRaspberry Pi GPIO Python
Unityとの連携シリアル通信によるArduino連携C#のシリアル通信機能を使ってUnityとArduino間でデータを送受信する方法を理解するSystem.IO.Ports シリアル通信 Unity
Wi-Fi経由のワイヤレス連携(MQTT / OSC / UDP)Wi-Fi内蔵ArduinoからMQTT・OSC・UDPでセンサーデータを送信し、Unityで受信してオブジェクト・エフェクトに反映するMQTT M2MQTT OSC UDP UDPClient
センサーデータのマッピングArduino取得値をUnityのオブジェクト・エフェクトに反映する設計を行うマッピング 正規化 カーブ補正
TouchDesignerとの連携Serial DATによる連携TouchDesignerでArduinoのシリアルデータを受信・処理するSerial DAT CHOP
Wi-Fi経由のワイヤレス連携(MQTT / OSC / UDP)Wi-Fi内蔵ArduinoからMQTT・OSC・UDPでセンサーデータを送信し、TouchDesignerのDAT/CHOPで受信・処理するMQTT DAT OSC In DAT UDP CHOP
センサー→映像マッピングセンサー値をTouchDesignerのビジュアル・音響パラメータに反映するCHOP to TOP Math CHOP Select CHOP
身体インタラクションカメラ・骨格推定の活用RGBカメラ・LiDAR・深度カメラ・MediaPipeなどの入力をUnity・TouchDesignerに取り込み、身体や空間の情報を活用する(詳細はAIロードマップ参照)MediaPipe Pose Estimation LiDAR 深度カメラ
ジェスチャーマッピング設計身体の動き・姿勢を作品の表現要素に結びつける設計を行うマッピング 閾値設計 ランドマーク

展示設計

中項目小項目説明キーワード / ツール
企画・コンセプト・空間設計コンセプト設計作品のテーマ・意図・体験者への問いかけを言語化し、設計の軸にする企画書
空間レイアウト設計プロジェクター・スクリーン・スピーカー・センサーの配置と空間導線を設計するフロアプラン
設置・準備設置・撤収フロー搬入・設置・調整・撤収の手順を事前に整理する。会場側への技術要件(電源・ネットワーク・天井高など)を事前に伝える技術ライダーの作成も含む技術ライダー チェックリスト
運用・安定稼働長期稼働のための設計展示期間中の連続稼働を想定し、クラッシュ対策・自動復旧の仕組みを実装する自動起動 ログ監視
トラブルシューティング設計会場での障害対応を想定した対応手順・マニュアルを整備するチェックリスト フェイルセーフ 遠隔監視
ドキュメンテーション作品記録展示の映像・写真・テキストによる記録を制作・公開する
技術仕様書再展示・引き継ぎのための技術仕様・構成図をまとめる技術仕様書 構成図

機材・デバイス

中項目小項目説明キーワード / ツール
映像出力プロジェクター展示・プロジェクションマッピングで使われるプロジェクターの種類(短焦点・超短焦点・レーザー)と選定ポイントを理解するレーザープロジェクター 短焦点 超短焦点
ディスプレイ・モニター業務用ディスプレイと民生用の違い、タッチパネル・透過ディスプレイなど用途別の選定を理解する業務用ディスプレイ タッチパネル 透過ディスプレイ
LEDビジョンピッチ・輝度・屋内外対応など、LEDビジョンの構成と選定ポイントを理解するLEDビジョン ピッチ 輝度
音響スピーカーパッシブ・アクティブの違いと、展示空間に応じたスピーカー配置の考え方を理解するパッシブスピーカー アクティブスピーカー
オーディオインターフェースPCからの音声出力をスピーカーに送るためのオーディオインターフェースの役割と選定を理解するオーディオインターフェース Focusrite
DSP・ミキサー複数チャンネルの音声を処理・分配するDSPとミキサーの役割を理解するDSP ミキサー Yamaha
照明照明機器の種類スポット・ウォッシュ・ムービングライトなど展示で使われる照明機器の種類と特性を理解するスポットライト ウォッシュライト ムービングライト
DMX制御DMXコントローラーやインターフェースを使って照明機器を制御する仕組みを理解する。プロトコルの詳細は§5で学ぶDMXコントローラー DMXインターフェース Enttec
再生・制御機材再生PC・GPU選定インタラクティブ展示に必要なPC・GPU性能の目安と、安定稼働のための構成を理解するGPU リアルタイムレンダリング
メディアプレイヤー動画ループ再生に特化した業務用メディアプレイヤーの役割と選定を理解するメディアプレイヤー BrightSign
AV統合制御映像・音響・照明・電源など複数の機器をまとめて制御する展示システムの考え方を理解する。大規模展示では専用の統合制御システムが使われるAV制御 システム制御 Crestron
UPS(無停電電源装置)瞬断・停電時にPCや機器を保護し、展示を安全に終了させるUPSの役割と選定を理解する。容量(VA/W)の計算と、PCへの自動シャットダウン連携も押さえるUPS APC OMRON 自動シャットダウン
投影・映像調整投影調整・エッジブレンディング複数プロジェクターの境界をなめらかにつなぐエッジブレンディングと、不整形スクリーン・曲面への投影に対応するワーピングを理解するエッジブレンディング ワーピング Resolume Arena MadMapper GeoBox
映像分配・スイッチング複数の映像ソースや出力先を切り替え・分配する機器の役割を理解するHDMIスプリッター マトリックススイッチャー Blackmagic Design IMAGENICS Extron
LAN映像伝送・延長機器HDMIケーブルの代わりにLANケーブルを使って離れた場所のディスプレイやプロジェクターへ映像を伝送する機器を理解する。送信機・受信機のセットで使い、長距離配線や別室への映像伝送に使われるHDMIエクステンダー HDBaseT IMAGENICS Extron Kramer ATEN

Unity

中項目小項目説明キーワード / ツール
基礎エンジンの構造シーン・GameObject・コンポーネントによる設計モデルを理解するScene GameObject Component Hierarchy
C#スクリプティングMonoBehaviourを継承したスクリプトの基本構造・ライフサイクル・変数公開を理解するMonoBehaviour ライフサイクル
座標系・Transform3D空間の座標・回転・スケールの操作とLocal/World座標の違いを理解するTransform Vector3 Quaternion
カメラ・ライティングメインカメラの設定と主要ライトの種類・設定方法を理解するCamera ライティング URP
ビルドと実機検証PC・Android・iOS・XRデバイスなど対象プラットフォームに合わせたビルド設定と、実機での動作確認の手順を理解するBuild Settings Player Settings プラットフォーム切り替え
物理・インタラクションPhysics(物理演算)Rigidbodyによる物理シミュレーションとColliderによる当たり判定を実装するRigidbody Collider レイキャスト
入力処理キーボード・マウス・タッチ・コントローラー入力の取得と処理を実装するInput System
コルーチン・非同期処理時間差処理・フェード・シーケンス制御をコルーチンとasync/awaitで実装する。Unity標準のAwaitableを基本とし、UniTaskは既存資産や高度な非同期制御で活用するCoroutine async/await Awaitable UniTask
DOTweenC#のメソッドチェーンでオブジェクトの移動・回転・フェードなどをシンプルに記述できるトゥイーンライブラリ。Sequenceを使ったアニメーションの連結・並列実行も直感的に扱えるDOTween
Rx・イベント設計R3(UniRx後継)を使ったリアクティブなイベント駆動設計を実装するR3 Observable Subject
アニメーション・演出Animatorの基礎アニメーションクリップ・ステートマシン・遷移条件の設定を理解するAnimator Animation Clip State Machine
Timelineによる演出カットシーン・インスタレーション演出をTimelineで設計・実装するTimeline
Cinemachine動的なカメラワークをコードなしで設計・実装するCinemachine Virtual Camera
グラフィックスShader Graphノードベースのビジュアルシェーダー制作ツールでカスタムエフェクトを実装するShader Graph URP ノードエディタ
VFX GraphGPU駆動のパーティクルシステムで大規模なビジュアルエフェクトを制作するVFX Graph GPU Particles
Post Processingブルーム・被写界深度・カラーグレーディングなどのポストエフェクトを適用するPost Processing Bloom Color Grading
AudioUnity Audio SystemAudioSource・AudioListenerによる3Dサウンドの配置と制御を理解するAudioSource AudioListener 3D Sound
Audio Mixerミキサーとエフェクトチェーンを使った音響演出を設計するAudio Mixer DSP
空間オーディオHRTFや空間音響を使い、VR/AR/MR向けの立体的な音響体験を設計するSpatial Audio HRTF Ambisonics
応用表現ゲーム開発物理・アニメーション・当たり判定・UIを使ったゲーム制作の基礎を実装するRigidbody Tilemap UI Toolkit
ジェネラティブ表現アルゴリズムとShader/VFXを組み合わせたプロシージャルビジュアルを制作するProcedural ランダムシード ジェネラティブ
AIとの連携MediaPipeやONNXモデルをUnityに取り込み、インタラクティブな体験を実現するSentis ONNX MediaPipe

TouchDesigner

中項目小項目説明キーワード / ツール
基礎TouchDesignerとはノードベースのリアルタイム映像・インタラクション制作環境の概要と得意領域を理解するTouchDesigner ノードベース リアルタイム
オペレーターの種類TOP・CHOP・SOP・MAT・DATの役割と接続の考え方を理解するTOP CHOP SOP MAT DAT
COMPの基礎UI・階層構造・ウィンドウ出力を構成するCOMPの役割を理解するCOMP Container COMP Panel COMP Window COMP
基本的なネットワーク構築ノードを接続して映像・データフローを設計する基本操作を習得するネットワーク ワイヤー接続 パラメータ
PythonによるスクリプティングDAT・スクリプトを使って動的な制御・自動化を実装するPython DAT Execute DAT
映像・ビジュアル演出TOPによる映像処理カメラ入力・動画・生成映像をTOPネットワークで処理・合成するMovie File In TOP Composite TOP Feedback TOP
ジェネラティブビジュアルGLSLやSOPを使って手続き的なビジュアルを生成するGLSL TOP Noise TOP SOP
エフェクト・ポストプロセスレベル補正・ブラー・カラーグレーディングなどのビジュアルエフェクトを実装するLevel TOP Blur TOP Lookup TOP
応用・発展:POPs(Point Operators)POPsの基礎GPU上で動作する点群・パーティクル・3Dジオメトリを扱う新オペレーターファミリーの概念を理解する。初学者はTOP/CHOP/SOPの基礎習得後に扱うPOPs Point Attributes GPU
パーティクルシステムParticle POPとFeedback POPを使ったGPUパーティクルの生成・制御を実装するParticle POP Feedback POP Force POP
点群の読み込みと活用点群ファイルをPoint File In POPで読み込み、映像演出に活用するPoint File In POP 点群 ポイントクラウド
音響連携CHOPによる音響解析音声入力をCHOPで解析し、FFT・ビート検出・振幅を映像に反映するAudio Analysis CHOP Beat CHOP FFT
MIDIコントローラー連携MIDIデバイスの入力をTouchDesignerに取り込み映像・パラメータを制御するMIDI MIDIコントローラー
OSC送受信外部アプリケーション(Unity・スマートフォン等)とOSCでデータを連携するOSC TouchOSC
センサー・入力連携Arduinoとの連携Arduinoのセンサーデータをシリアルまたは MQTT経由でTouchDesignerに取り込むシリアル通信 MQTT
カメラ・骨格認識連携RealSense・Orbbec・MediaPipeなどの身体認識データを映像演出に活用するOpenCV TOP MediaPipe Orbbec
タッチ入力タッチ入力をリアルタイムで映像・音響に反映するPanel COMP Touch
プロジェクションマッピング基礎概念とキャリブレーション物体・建物の形状に合わせた映像投影の概念とキャリブレーション手法を理解するプロジェクションマッピング キャリブレーション カメラマッピング
Stoner / CamSchnappr による実装TouchDesigner内でのプロジェクションマッピング実装ツールを活用するStoner CamSchnappr ホモグラフィ
複数プロジェクター構成複数台のプロジェクターを使ったエッジブレンディング・分割出力を設計するエッジブレンディング NDI 分割出力
出力・配信複数ディスプレイ出力複数のスクリーン・プロジェクターへの映像出力を設計するWindow COMP NDI Out TOP
Cookとパフォーマンス管理Cookの仕組み、FPS、GPUメモリ使用量を確認し、重いネットワークを安定して動かすCook FPS GPUメモリ Performance Monitor
長期稼働設定展示向けの自動起動・ウォッチドッグ・パフォーマンス監視を設定するパフォーマンスモニター 自動起動 Perform Mode

Three.js

中項目小項目説明キーワード / ツール
基礎Three.jsとはWebGLを抽象化した3DライブラリとUnityの使い分けを理解するThree.js WebGL ブラウザ3D
シーン・カメラ・レンダラー3Dシーンの基本構造とレンダリングループの仕組みを理解するScene PerspectiveCamera WebGLRenderer
ジオメトリ・マテリアル形状とマテリアルの組み合わせで3Dオブジェクトを制作するBufferGeometry MeshStandardMaterial PBR
ライティング・シャドウ光源の種類・影の設定を理解しリアルな質感を表現するDirectionalLight AmbientLight ShadowMap
アニメーション・インタラクションオブジェクトのアニメーションとマウス・タッチインタラクションを実装するAnimationMixer Raycaster OrbitControls
GSAPとの連携GSAPを使ってThree.jsのオブジェクトプロパティ(position・rotation・material等)をトゥイーンアニメーションさせる。ScrollTriggerと組み合わせたスクロール連動3D演出も実装できるGSAP ScrollTrigger
シェーダー(GLSL)GLSLの基礎GPUで実行されるシェーダープログラミングの基礎概念を理解するGLSL フラグメントシェーダー バーテックスシェーダー
Three.jsへのシェーダー組み込みカスタムShaderMaterialとuniform変数でオリジナルエフェクトを実装する(WebGLRenderer向け)ShaderMaterial uniform GLSL
Shadertoy / The Book of Shadersシェーダーの学習リソースと制作プラットフォームを活用するShadertoy raymarching
WebGPU・TSLWebGPURendererの基礎現行安定のWebGLRendererと、移行期にあるWebGPURendererの違い・使い分けを理解するWebGPURenderer WebGLRenderer
TSL(Three.js Shading Language)JavaScriptでシェーダーを記述するTSLの基礎を理解するTSL NodeMaterial
応用表現ポストプロセッシングレンダリング後にフィルター・エフェクトを加える。WebGLではEffectComposer、WebGPUでは新しいPostProcessingスタックを使うEffectComposer PostProcessing Bloom SSAO
パーティクル・ポイントクラウド大量の点群や粒子を3D空間で表現するPoints BufferAttribute GPU Instancing
モデル読み込み・アニメーションglTF形式の3DモデルをThree.jsで読み込み・再生するGLTFLoader glTF Draco
Three.js特有の最適化大量オブジェクトや高解像度アセットを扱うための描画負荷・メモリ削減手法を理解するInstancedMesh LOD KTX2 Frustum Culling
WebXR連携WebXRの基礎ブラウザ上でAR/VR体験を構築するWebXR Device APIとThree.jsの連携を理解する。概念・体験設計は§4を参照WebXR
WebAR / ブラウザARモバイルブラウザ上で平面検出やマーカー認識を使ったAR体験を実装する。対応ブラウザ・OSに制約があり、主にAndroid Chromeで動作するWebAR 平面検出AR マーカーAR